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7W在線!師父團(tuán)隊(duì)新作《開球!》,能否給FIFA上上強(qiáng)度?
作者:  |  字?jǐn)?shù):8236  |  更新時(shí)間:2025-06-21 24:32 全文閱讀
7W在線!線新作師父團(tuán)隊(duì)新作《開球!師父A上上強(qiáng)》,團(tuán)隊(duì)能否給FIFA上上強(qiáng)度?由斷劍殘陽 發(fā)表在游戲區(qū) https://bbs.hupu.com/game

如果你要問近期steam躥紅最快的游戲是什么,那肯定離不開一個(gè)名字《開球!線新作》。師父A上上強(qiáng)

這款游戲于25年6月19日發(fā)售,團(tuán)隊(duì)但饑不可耐的開球玩家們已經(jīng)通過提前3天可玩的豪華版給它狠狠灌注了3000+評(píng)論!

雖然目前是線新作77%,不過大部分差評(píng)都是師父A上上強(qiáng)針對(duì)服務(wù)器和匹配問題

這種火爆的盛況,一方面大概是團(tuán)隊(duì)因?yàn)樘煜驴郌IFA久矣,評(píng)論區(qū)如果你多翻翻,開球F*ck FIFA的線新作評(píng)價(jià)不在少數(shù),steam玩家表示:這個(gè)好玩,師父A上上強(qiáng)再玩fifa(現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)EA SPORTS FC)我是狗。

另一方面可能是因?yàn)楣ぷ魇沂荢loclap,等等,這不是做《師父》的團(tuán)隊(duì)么,我缺的中國(guó)功夫誰補(bǔ)給我?


什么嘛,怎么不是功夫足球?

在2022年年初,一款名為《sifu》的功夫格斗游戲驚艷了全世界,這款游戲由法國(guó)制作組Sloclap制作,但玩家們紛紛表示——這就是我們想玩到的功夫游戲!

隨著金庸與古龍等大師仙逝;成龍與李連杰等功夫明星退出帷幕(吳京這樣的后來者也換上了戎裝);武俠電影為代表的武俠文化正逐漸在大屏幕上乃至于我們的記憶中消亡。

《師父》更像是一張遲到的明信片,在功夫港片的黃金歲月早已成為往昔的數(shù)十年后,它隨著“漂流瓶”漂洋過海又來到了我們的面前,是一段印記在“DNA”中的功夫體驗(yàn),也是一張泛黃老照片上的昨日回憶。

所以對(duì)于《開球!》,可能很多人(包括我)第一反應(yīng)是:什么嘛,作為Sloclap的游戲,怎么不是功夫足球?

說句題外話:說起“功夫足球”,那也確實(shí)是一代人的回憶了,F(xiàn)C&SFC上的經(jīng)典游戲《熱血足球》就是一款打人為主順便踢球的游戲——你甚至可以對(duì)對(duì)方球員使用升龍,打人的時(shí)候,帶顆球很正常吧?

所以,“功夫世家”Sloclap的游戲沒有功夫,那是的特色是啥呢?簡(jiǎn)單來說,可以概括為3點(diǎn):

(1)小場(chǎng)對(duì)決!

(2)更需要(手)腳上功夫!

(3)只控制1人!

如果你入門了《開球!》的玩法,大概會(huì)覺得——


好家伙,原來真的是功夫足球!

那么讓我們按順序捋一下上文的3點(diǎn),首先是小場(chǎng)對(duì)決——在《開球!》我們可以進(jìn)行3V3、4V4或者5V5的對(duì)決!

之前從FIFA(現(xiàn)FC)到NBA2K再到MLB,體育游戲陷入了一種怪圈,那就是“版權(quán)+數(shù)據(jù)庫+擬真賽事”賽道贏得一切。

好消息在于:因?yàn)橛螒蛑星騿T和球隊(duì)和現(xiàn)實(shí)中可以一一對(duì)應(yīng),讓玩家獲得了充足的代入感,

但壞消息在于:這些工作室也紛紛躺平不思進(jìn)取,F(xiàn)IFA肯定相對(duì)還算個(gè)人(但是不滿的玩家也眾多),NBA2K更是每年都能整出類似于2K20在進(jìn)程里圖標(biāo)都還是2K19這樣的地獄笑話。

所以《開球!》這種小場(chǎng)模式,本質(zhì)上一方面是對(duì)于EA FC壟斷圈地的一種規(guī)避,但另一種方式也創(chuàng)造了屬于自己的獨(dú)特玩法:相對(duì)于FIFA、實(shí)況等傳統(tǒng)足球游戲,本作在傳運(yùn)控射方面進(jìn)行出了很大的邏輯差別。

第一點(diǎn)不同,在于“松開輪椅”——之前無論是在《實(shí)況足球》也好,《FIFA》也罷,其實(shí)存在大量的“自動(dòng)化”環(huán)節(jié),你控制球員完成射門、傳球等多項(xiàng)動(dòng)作時(shí),系統(tǒng)AI會(huì)自行幫你選擇一個(gè)最為合理的方案(比如背對(duì)球門就會(huì)選擇轉(zhuǎn)身射門),然后隊(duì)員的具體數(shù)值會(huì)決定了最終你執(zhí)行的效果。

這樣的弊端,大概在于讓很多復(fù)雜動(dòng)作成為了一種“搓招”,比如想要鐘擺式過人、腳后跟挑球過人等都需要特定的按鍵組合。

但在《開球!》不一樣,如果你選擇背對(duì)敵方球門射門,你射向的會(huì)是自己的大門.....

原因在于《開球!》在操控中大幅度的降低了玩家與球“自動(dòng)化”:你射門需要右搖桿瞄準(zhǔn)、傳球需要選定方向、帶球需要自己控制“人球分離”還是連續(xù)盤帶.....

這也便是上文提到的第二點(diǎn):更需要(手)腳上功夫!《開球!》需要你對(duì)于帶球、停球、斷球、傳球、射門等動(dòng)作都做出更為細(xì)化的操作,你需要審時(shí)度勢(shì)的根據(jù)場(chǎng)上的局勢(shì)選擇你的動(dòng)作,而不是“搓招”。


沉浸式代入感,一次能甩鍋給2(4)個(gè)隊(duì)友!

最后再來聊一下第3點(diǎn):只控制1人!在《實(shí)況足球》或者FIFA,我們都習(xí)慣了在各個(gè)位置的球員進(jìn)行切換,這樣的好處是:可以最大限度避免進(jìn)攻或者防守“失位”的影響!

但在《開球!》,因?yàn)槲抑豢刂埔粋€(gè)球員,我需要對(duì)于進(jìn)攻或者防守的選位更加的甚至,我也不可能像《實(shí)況足球》或者FIFA那樣按住加速鍵就不放了,而是需求學(xué)會(huì)在該慢的時(shí)候慢下來,而這同樣就像是真實(shí)的在踢足球,是一種沉浸感拉滿的體驗(yàn)。

《開球!》還有一點(diǎn)我覺得比較有趣的地方,那便是場(chǎng)上的位置(門將和其他)可以輪換。

門將之外的位置很自由,同樣類似于真實(shí)的小場(chǎng)球賽

它的比賽風(fēng)格同樣自由——單打王有單打王的舒適區(qū),但團(tuán)隊(duì)配合贏的更輕松。

在這款游戲,每個(gè)球員的身體能力是均等的,你和對(duì)方比拼的,其實(shí)是決策的博弈。

類似于《師父》你需要和對(duì)手完成“剪刀石頭布”的攻防選擇,《開球!》你同樣需要根據(jù)對(duì)手的動(dòng)作完成你的選擇,比如防守是上提逼搶、控制位置還是控制出球路線?

因?yàn)檫@次不再是一個(gè)人的戰(zhàn)斗,一個(gè)溝通默契的小隊(duì)會(huì)帶來戰(zhàn)術(shù)配合上無窮的樂趣!

不過最后還是要聊一下本作目前有點(diǎn)“EA中”的感覺,除了快速比賽和匹配排位,其他內(nèi)容都接近于無。

就我個(gè)人來看,需要人機(jī)對(duì)練局幫助新玩家上手,也需要更多局外內(nèi)容來增強(qiáng)重復(fù)可玩性。

不過雖然存在這些不足,以及需要優(yōu)化的服務(wù)器和匹配機(jī)制,但整體而言,這是一款十分好玩、也非常有潛力的足球游戲——大部分steam的差評(píng)同樣認(rèn)可:游戲是好玩的。


回到的,是對(duì)足球的愛本身

《開球!》“小場(chǎng)對(duì)決”形式,對(duì)于我來說其實(shí)特別有既視感,因?yàn)槲腋咧性诤笔∏G州中學(xué),那里除了是湖北省8大名校,還有一個(gè)特色就是:它是一個(gè)足球氛圍特別濃厚的學(xué)校。

幾乎所有男學(xué)生都會(huì)在能找到的一切碎片時(shí)間踢球,但是大體育場(chǎng)的空間是有限的,所以我們把籃球場(chǎng)、排球場(chǎng)、羽毛球場(chǎng)都變成了“足球小場(chǎng)”——只有乒乓球桌因?yàn)榘蔚囟鹛舆^一劫!

而這種3-5人的“小場(chǎng)對(duì)決”,就幾乎貫穿了我的整個(gè)高中足球回憶。

所以《開球!》的這種模式讓我特別有親切感——離開了賽事的秀場(chǎng),《開球》帶回足球本身的快樂,因?yàn)樵谶@款足球游戲,我們扮演的不是那個(gè)無所不能的超級(jí)球星,而是那個(gè)熱愛足球、熱愛體育的自己。

它提醒著我,賽事之外,足球也是一項(xiàng)有趣的運(yùn)動(dòng),而離開校園之后,我們又有多久沒有說出那句:踢足球,真好玩??!

你或許回不到那個(gè)學(xué)生時(shí)代的足球場(chǎng),但是你可以在賽博球場(chǎng),再次選擇《開球!》。

如果你要問近期steam躥紅最快的游戲是什么,那肯定離不開一個(gè)名字《開球!》。

這款游戲于25年6月19日發(fā)售,但饑不可耐的玩家們已經(jīng)通過提前3天可玩的豪華版給它狠狠灌注了3000+評(píng)論!

雖然目前是77%,不過大部分差評(píng)都是針對(duì)服務(wù)器和匹配問題

這種火爆的盛況,一方面大概是因?yàn)樘煜驴郌IFA久矣,評(píng)論區(qū)如果你多翻翻,F(xiàn)*ck FIFA的評(píng)價(jià)不在少數(shù),steam玩家表示:這個(gè)好玩,再玩fifa(現(xiàn)在的EA SPORTS FC)我是狗。

另一方面可能是因?yàn)楣ぷ魇沂荢loclap,等等,這不是做《師父》的團(tuán)隊(duì)么,我缺的中國(guó)功夫誰補(bǔ)給我?


什么嘛,怎么不是功夫足球?

在2022年年初,一款名為《sifu》的功夫格斗游戲驚艷了全世界,這款游戲由法國(guó)制作組Sloclap制作,但玩家們紛紛表示——這就是我們想玩到的功夫游戲!

隨著金庸與古龍等大師仙逝;成龍與李連杰等功夫明星退出帷幕(吳京這樣的后來者也換上了戎裝);武俠電影為代表的武俠文化正逐漸在大屏幕上乃至于我們的記憶中消亡。

《師父》更像是一張遲到的明信片,在功夫港片的黃金歲月早已成為往昔的數(shù)十年后,它隨著“漂流瓶”漂洋過海又來到了我們的面前,是一段印記在“DNA”中的功夫體驗(yàn),也是一張泛黃老照片上的昨日回憶。

所以對(duì)于《開球!》,可能很多人(包括我)第一反應(yīng)是:什么嘛,作為Sloclap的游戲,怎么不是功夫足球?

說句題外話:說起“功夫足球”,那也確實(shí)是一代人的回憶了,F(xiàn)C&SFC上的經(jīng)典游戲《熱血足球》就是一款打人為主順便踢球的游戲——你甚至可以對(duì)對(duì)方球員使用升龍,打人的時(shí)候,帶顆球很正常吧?

所以,“功夫世家”Sloclap的游戲沒有功夫,那是的特色是啥呢?簡(jiǎn)單來說,可以概括為3點(diǎn):

(1)小場(chǎng)對(duì)決!

(2)更需要(手)腳上功夫!

(3)只控制1人!

如果你入門了《開球!》的玩法,大概會(huì)覺得——


好家伙,原來真的是功夫足球!

那么讓我們按順序捋一下上文的3點(diǎn),首先是小場(chǎng)對(duì)決——在《開球!》我們可以進(jìn)行3V3、4V4或者5V5的對(duì)決!

之前從FIFA(現(xiàn)FC)到NBA2K再到MLB,體育游戲陷入了一種怪圈,那就是“版權(quán)+數(shù)據(jù)庫+擬真賽事”賽道贏得一切。

好消息在于:因?yàn)橛螒蛑星騿T和球隊(duì)和現(xiàn)實(shí)中可以一一對(duì)應(yīng),讓玩家獲得了充足的代入感,

但壞消息在于:這些工作室也紛紛躺平不思進(jìn)取,F(xiàn)IFA肯定相對(duì)還算個(gè)人(但是不滿的玩家也眾多),NBA2K更是每年都能整出類似于2K20在進(jìn)程里圖標(biāo)都還是2K19這樣的地獄笑話。

所以《開球!》這種小場(chǎng)模式,本質(zhì)上一方面是對(duì)于EA FC壟斷圈地的一種規(guī)避,但另一種方式也創(chuàng)造了屬于自己的獨(dú)特玩法:相對(duì)于FIFA、實(shí)況等傳統(tǒng)足球游戲,本作在傳運(yùn)控射方面進(jìn)行出了很大的邏輯差別。

第一點(diǎn)不同,在于“松開輪椅”——之前無論是在《實(shí)況足球》也好,《FIFA》也罷,其實(shí)存在大量的“自動(dòng)化”環(huán)節(jié),你控制球員完成射門、傳球等多項(xiàng)動(dòng)作時(shí),系統(tǒng)AI會(huì)自行幫你選擇一個(gè)最為合理的方案(比如背對(duì)球門就會(huì)選擇轉(zhuǎn)身射門),然后隊(duì)員的具體數(shù)值會(huì)決定了最終你執(zhí)行的效果。

這樣的弊端,大概在于讓很多復(fù)雜動(dòng)作成為了一種“搓招”,比如想要鐘擺式過人、腳后跟挑球過人等都需要特定的按鍵組合。

但在《開球!》不一樣,如果你選擇背對(duì)敵方球門射門,你射向的會(huì)是自己的大門.....

原因在于《開球!》在操控中大幅度的降低了玩家與球“自動(dòng)化”:你射門需要右搖桿瞄準(zhǔn)、傳球需要選定方向、帶球需要自己控制“人球分離”還是連續(xù)盤帶.....

這也便是上文提到的第二點(diǎn):更需要(手)腳上功夫!《開球!》需要你對(duì)于帶球、停球、斷球、傳球、射門等動(dòng)作都做出更為細(xì)化的操作,你需要審時(shí)度勢(shì)的根據(jù)場(chǎng)上的局勢(shì)選擇你的動(dòng)作,而不是“搓招”。


沉浸式代入感,一次能甩鍋給2(4)個(gè)隊(duì)友!

最后再來聊一下第3點(diǎn):只控制1人!在《實(shí)況足球》或者FIFA,我們都習(xí)慣了在各個(gè)位置的球員進(jìn)行切換,這樣的好處是:可以最大限度避免進(jìn)攻或者防守“失位”的影響!

但在《開球!》,因?yàn)槲抑豢刂埔粋€(gè)球員,我需要對(duì)于進(jìn)攻或者防守的選位更加的甚至,我也不可能像《實(shí)況足球》或者FIFA那樣按住加速鍵就不放了,而是需求學(xué)會(huì)在該慢的時(shí)候慢下來,而這同樣就像是真實(shí)的在踢足球,是一種沉浸感拉滿的體驗(yàn)。

《開球!》還有一點(diǎn)我覺得比較有趣的地方,那便是場(chǎng)上的位置(門將和其他)可以輪換。

門將之外的位置很自由,同樣類似于真實(shí)的小場(chǎng)球賽

它的比賽風(fēng)格同樣自由——單打王有單打王的舒適區(qū),但團(tuán)隊(duì)配合贏的更輕松。

在這款游戲,每個(gè)球員的身體能力是均等的,你和對(duì)方比拼的,其實(shí)是決策的博弈。

類似于《師父》你需要和對(duì)手完成“剪刀石頭布”的攻防選擇,《開球!》你同樣需要根據(jù)對(duì)手的動(dòng)作完成你的選擇,比如防守是上提逼搶、控制位置還是控制出球路線?

因?yàn)檫@次不再是一個(gè)人的戰(zhàn)斗,一個(gè)溝通默契的小隊(duì)會(huì)帶來戰(zhàn)術(shù)配合上無窮的樂趣!

不過最后還是要聊一下本作目前有點(diǎn)“EA中”的感覺,除了快速比賽和匹配排位,其他內(nèi)容都接近于無。

就我個(gè)人來看,需要人機(jī)對(duì)練局幫助新玩家上手,也需要更多局外內(nèi)容來增強(qiáng)重復(fù)可玩性。

不過雖然存在這些不足,以及需要優(yōu)化的服務(wù)器和匹配機(jī)制,但整體而言,這是一款十分好玩、也非常有潛力的足球游戲——大部分steam的差評(píng)同樣認(rèn)可:游戲是好玩的。


回到的,是對(duì)足球的愛本身

《開球!》“小場(chǎng)對(duì)決”形式,對(duì)于我來說其實(shí)特別有既視感,因?yàn)槲腋咧性诤笔∏G州中學(xué),那里除了是湖北省8大名校,還有一個(gè)特色就是:它是一個(gè)足球氛圍特別濃厚的學(xué)校。

幾乎所有男學(xué)生都會(huì)在能找到的一切碎片時(shí)間踢球,但是大體育場(chǎng)的空間是有限的,所以我們把籃球場(chǎng)、排球場(chǎng)、羽毛球場(chǎng)都變成了“足球小場(chǎng)”——只有乒乓球桌因?yàn)榘蔚囟鹛舆^一劫!

而這種3-5人的“小場(chǎng)對(duì)決”,就幾乎貫穿了我的整個(gè)高中足球回憶。

所以《開球!》的這種模式讓我特別有親切感——離開了賽事的秀場(chǎng),《開球》帶回足球本身的快樂,因?yàn)樵谶@款足球游戲,我們扮演的不是那個(gè)無所不能的超級(jí)球星,而是那個(gè)熱愛足球、熱愛體育的自己。

它提醒著我,賽事之外,足球也是一項(xiàng)有趣的運(yùn)動(dòng),而離開校園之后,我們又有多久沒有說出那句:踢足球,真好玩??!

你或許回不到那個(gè)學(xué)生時(shí)代的足球場(chǎng),但是你可以在賽博球場(chǎng),再次選擇《開球!》。

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